Un reino medieval donde todo circula: elige tu oficio, produce, comercia y haz crecer tu gremio.
Crea tu cuenta con tu correo: tu partida se guarda en la nube y puedes seguir jugando en cualquier dispositivo. ¿Ya jugabas en este teléfono? Regístrate con el mismo nombre de usuario y tu partida se sube sola a tu cuenta.
20
Guardado
📴 Sin conexión — local
Energía100 / 100
Sin comida: la energía solo se recupera comiendo. Cosecha, compra comida en el mercado o cocina algo.
Tu granja
Planta una semilla y espera a que crezca. La cosecha no devuelve la semilla: para volver a sembrar hay que comprarla en el mercado, donde la vende el molinero.
Planta plantones, riégalos y tala los árboles maduros para vender la madera.
El lago
Pesca con caña y sebo de cebo: 1–3 pescados por pesca, para comer o vender.
Durabilidad · Caña de pescar100 / 100
🎣 Pescando… los peces pican en 21 s
−6 energía−1 sebo (cebo)−4 durabilidad de cañaPesca: 1–3 pescados
El taller
Compras los materiales en el mercado y los conviertes en herramientas que valen mucho más. Ese es tu negocio.
Tu sastrería
Hila fibra de lino y lana, teje tela y confecciona ropa en tu telar.
Tu tenería
Curte el cuero crudo y cose zapatos de cuero y cinturones en tu tenería.
Tu corral
Cría animales alimentados con pienso: huevos, leche y lana mientras producen; carne y cuero al sacrificar los de engorde; y caballos, que no producen nada: crecen comiendo y se venden como montura para los transportistas.
Tablón de cargas
Un solo reparto activo a la vez: acepta una carga (consume 1 caja de embalaje 📦), entrégala y cobra del Fondo de Transporte. Tu calificación ⭐ manda en la cascada del tablón. Cada carga tiene un tamaño: a pie llevas hasta 4; con caballo herrado, 8; con caballo y carreta, 12.
Tu cocina
Convierte ingredientes en platos que restauran energía. Cada plato quema 1 leña en el horno.
Tu molino
Muele los granos del granjero a harina y prepara pienso para los animales del reino.
Tu forja
Funde espadas, forja armaduras y haz herraduras con hierro, carbón y cuero.
El coto de caza
Sal de caza con tu arco: carne de caza, pieles y sebo para el cebo de los pescadores.
Tu herbolario
Recolecta hierbas, plantones y moras: las hierbas alimentan la botica, los plantones los plantan los leñadores y las moras se comen crudas o se hornean en tarta.
Tu taller de piedra
Labra la piedra bruta del minero: 3 piedras → 2 piedras labradas.
Tu botica
Prepara pociones y elixires con las hierbas del herbolario y la miel del apicultor.
Tu colmenar
Revisa tus colmenas: miel y cera. Mantenerlas cuesta tablones, que se cobran solos cada día; y cada revisión consume 1 cuenco de madera.
Tablón de contratos
Acepta pedidos a precio fijo, compra los bienes en el mercado, entrégalos y quédate con la diferencia. Tu calificación ⭐ manda en la cascada.
Pedidos disponibles
📦 Tu inventario
Todos los bienes que guardas, con su cantidad: lo que no tienes va atenuado. Si te sobran cuencos, aquí los cuentas.
💰 Tu Tesoro
La fortuna de toda tu cuenta, el oro que mueves entre oficios y tu cartera de propiedades y pueblos. Solo el Inversor mueve oro entre roles — y solo en bloques enteros de 10.000 cobre.
El mercado
Vende lo que produces y compra lo que te falte: los precios se recalculan en cada pulso del mundo según la oferta y la demanda.
Toda compra paga un 5% de comisión de transporte (al Fondo de Transporte) y llega en 15 s 📦; si eres transportista, llega al instante y sin comisión.
🗺️ Mapa del pueblo
El pueblo entero de un vistazo: tu edificio brilla en dorado. Toca una zona para ir a ella.
🗺️ Cuba: propiedades de inversión
Doce propiedades reales de la isla, dos por provincia, cada una con un solo dueño y comprada entera: es inversión, no especulación. La renta se ata a la actividad real del reino — base diaria más una parte del volumen de comercio — y se acumula sola.
Registro
👁️ Administrador
● En vivo · solo lectura
Estás viendo el mundo sin tocar tu partida: los habitantes de tu pueblo producen, compran y venden en cada pulso (cada 15 s) y sus movimientos mueven los precios del mercado. El mundo se pausa cuando cierras el juego y continúa donde quedó al volver.
Población del pueblo
Último pulso del mundo
Esperando el primer pulso…
Mercado en vivo
Registro de eventos
Tu partida
Elige tu rol
Modo de prueba: cada rol guarda su propio progreso por separado. Cambia de rol cuando quieras desde el botón «🔄 Cambiar de rol» del HUD y alterna entre varios para comparar cómo funciona cada uno, sin reiniciar la partida ni perder nada. El mundo (precios, habitantes, feria) es el mismo para todos tus roles.
🏘️ Mi pueblo
Cada oficio tiene una población ideal para que la economía del pueblo circule. Si un oficio está por debajo del 70% de su ideal, el pueblo lo necesita. La recompensa de +50 monedas de bienvenida se evalúa una sola vez por cuenta: en el primer rol que estrenes — si ese rol estaba necesitado, la cobras; si no, la recompensa se extingue y estrenar después un rol necesitado ya no la paga. Cambiar de rol nunca penaliza.
Bienvenido al Reino Circular
Aquí todo se conecta: lo que produces en un lado alimenta el otro. Nadie crea riqueza de la nada — se hace circular.
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0. Tu rol, tu oficioAl entrar eliges rol: granjero, cuidador de animales, artesano, transportista, mercader, cocinero, minero, leñador, sastre, pescador, curtidor, molinero, herrero, cazador, herbolario, albañil, boticario, apicultor o inversor. Cada rol produce solo lo suyo: el granjero no pica (para eso está el minero) y el minero no siembra. Lo que no produces, lo compras. Y puedes cambiar de rol cuando quieras con el botón «🔄 Cambiar de rol» del HUD: cada rol guarda su propio progreso por separado, así que alternas entre varios sin perder nada.
1. Produce lo tuyoEl granjero siembra y cosecha (la cosecha no devuelve semilla: la compra en el mercado, donde la selecciona el molinero), el minero saca piedra, hierro y carbón, el cuidador cría animales, el artesano fabrica herramientas, el cocinero cocina platos, el leñador planta árboles y tala madera, el transportista hace repartos y el mercader comercia.
2. Vende en el mercadoTodo lo que produces se vende en el mercado: granos, piedra, hierro, carbón, huevos, leche, picos, azadas, hachas y platos. Vender paga una comisión del mercado (5%; el mercader solo 2%) y los precios fluctúan: vende cuando estén altos. Comerciar solo le cuesta energía al mercader: cada compra o venta suya en el mercado cuesta 2 de energía — es su único gasto, porque no produce nada — y sin energía no comercia, igual que no se produce ni se transporta. Los demás oficios gastan su energía produciendo y comercian sin costo. Las operaciones de tus empleados no gastan TU energía: gastan la suya, que reponen comiendo de tu inventario — sin comida guardada se detienen —; para eso cobran su salario.
3. Compra lo que te faltaLas semillas, las herramientas y los materiales no aparecen de la nada: se compran en el mercado. El granjero compra semillas y azadas; el artesano, madera, carbón y hierro; el cocinero, granos, huevos y leche (y leña: cada plato quema 1 en el horno, y sin leña no cocina); el cuidador, pienso para sus animales (lo prepara el molinero con los granos del granjero: sus animales solo comen pienso); el transportista, comida para no quedarse sin energía entre reparto y reparto.
4. El transportista lo llevaCada compra paga 5% de comisión de transporte y queda «📦 En camino — el transportista lo lleva»: tus bienes llegan al inventario a los 15 segundos. Si eres transportista, mueves tu propia mercancía: tus compras llegan al instante y sin comisión. Y el transportista es el primer paso del reino: compite en el tablón de cargas por las entregas del pueblo — una sola activa a la vez, sin cola — y cobra al entregar desde el Fondo de Transporte. Cada carga que acepta consume 1 caja de embalaje 📦 de su inventario: sin caja no puede aceptar, y las cajas las fabrica el artesano con 2 de madera. Su calificación ⭐ (A+…D, de 70 a 100) manda en la cascada del tablón: las cargas nuevas nacen solo para los A+ y bajan un grado cada 20 segundos, así que el constante pesca las buenas y el holgazán recoge las sobras. El mercader vive la misma cascada con sus contratos y pedidos. Y las entregas se cobran del FONDO DE TRANSPORTE, que se llena con la comisión de transporte de todas las compras del pueblo: cada entrega paga el margen de su tramo (Corta 4–6 · Media 7–11 · Larga 12–17 · Gran carga 19–27) MÁS el precio vigente de la caja de embalaje — el viaje siempre cubre su caja —, con el tope del saldo del Fondo.
5. Come para trabajarLa energía solo se recupera comiendo comida elaborada (los platos del cocinero) o huevos, leche, carne y pescado tal cual. El grano crudo (maíz, trigo, cebada, avena) ya no se come: hay que molerlo a harina o cocinarlo antes. No se regenera con el tiempo. Si llegas a la bancarrota —0 monedas, 0 energía y sin comida— aparece «Recoger sobras»: solo en ese caso, para que puedas volver a empezar.
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6. El leñador, magnate forestalEl leñador compra lotes de tierra (250 monedas; cada lote tiene 6 espacios y puede tener hasta 5 lotes), planta plantones que compra en el mercado — los recoge el herbolario en los prados: él es su único productor — y los riega para que crezcan 25% más rápido. A los 4 minutos el árbol madura: talarlo da 4–6 de madera para vender. Talar exige un hacha (la fabrica el artesano y se desgasta con cada tala, como el pico del minero); sin hacha se tala a mano, con más energía y la mitad de madera. Y puede contratar trabajadores (150 monedas, uno por lote) que atienden su lote solos — cosechan, riegan y replantan cada minuto, también mientras no estás. Si se quedan sin plantones, esperan: ten siempre plantones en el inventario. Y ojo: los trabajadores CONSUMEN como tú — talar les cuesta la misma energía y su hacha se desgasta igual (100 de durabilidad, unas 12 talas); la energía la reponen comiendo de TU inventario y las hachas de repuesto salen de tu inventario de hachas. Sin comida o sin hacha de repuesto, el trabajador SE DETIENE hasta que repongas: nadie compra por él.
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7. El mundo vivoNo estás solo: los habitantes de tu pueblo (granjeros, mineros, cuidadores, artesanos, cocineros, leñadores, transportistas, mercaderes, sastres, pescadores, curtidores, molineros, herreros, cazadores, herbolarios, albañiles, boticarios y apicultores) producen y comercian en cada pulso del mundo, y su oferta y demanda mueven los precios junto con tus compras y ventas. El mundo se pausa cuando cierras el juego y continúa donde quedó al volver: por eso los precios que dejaste no son los que encuentras al regresar.
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8. La FeriaCada 24 horas se celebra la Feria durante 1 hora, y el pregonero 📯 la anuncia en el registro 10 minutos antes de que empiece. Durante la feria la comisión de transporte es 0% para todos, un mercader de fuera trae bienes de lujo de importación — especias (25), seda (40) y joyas (60) — en cantidad limitada (20 de cada uno por feria) y solo se venden mientras dura la feria, y los precios de todos los bienes se vuelven más volátiles. En el mercado verás la cuenta atrás: «Feria en 3h 12m» o «¡Feria activa! Quedan 42m».
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9. Rangos de gremioTodo lo que produces cuenta de por vida: cosechas, picadas, huevos, leche, platos, herramientas y madera. A las 100 unidades asciendes a Oficial (+2% de producción), a las 500 a Maestro (+5%) y a las 1500 a Gran Maestro (+8%). El transportista cuenta los repartos que completa y el mercader cuenta las monedas que gana comerciando (cada 50 monedas = 1 unidad). Tu rango se ve con su insignia junto a tu rol, arriba, y el pregonero anunciará tus ascensos.
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10. El sastre: lino y lanaHay dos cadenas textiles. El granjero puede sembrar lino además de los granos: la cosecha da fibra de lino (la semilla de lino, como todas, la selecciona el molinero y se compra en el mercado). El cuidador puede criar ovejas (25 monedas): comen pienso y se esquilan cada 3 minutos dando 2 de lana. El sastre convierte 2 fibras en 1 hilo, 2 hilos en 1 tela y 2 telas en 1 prenda de ropa, y vende las prendas en el mercado (la de lino ~45, la de lana ~70). Elaborar lleva su tiempo en el telar: el hilo tarda 25 s, la tela 50 s y la ropa 100 s, y el trabajo sigue avanzando aunque cierres el juego.
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11. El pescador y el lagoEl pescador pesca en el lago: cada pesca cuesta 6 de energía y tarda 30 s (él, con su bonus, 21 s), y da 1–3 pescados. El pescado se come (+25 de energía) o se vende. Y ahora es un ingrediente clave: la caldereta del cocinero (2 pescados + 1 maíz, +65 de energía, 90 s de fogón y 1 leña) lo convierte en el proveedor del cocinero. Necesita una caña de pescar (durabilidad 100, se desgasta 4 por pesca): la fabrica el artesano con 2 madera y 1 hilo de lino, y se vende en el mercado por ~18. Y cada pesca gasta 1 sebo de cebo: lo prepara el cazador con su carne de caza (1 carne → 3 sebo) y se vende por ~4 monedas.
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12. Tu vestimenta: el kit completoArriba tienes UNA sola ranura, «👕 Kit de vestimenta»: una única pieza que lo trae todo. El sastre ensambla el kit con tres piezas —1 ropa (de lino o de lana, a elegir al fabricar) + 1 cinturón + 1 zapatos de cuero del curtidor— y su precio base es la suma de las piezas: 110 monedas con lino y 135 con lana. Al equiparlo se activan todos los bonus a la vez: la ropa de lino da +10% de producción; la de lana hace que las acciones cuesten 10% menos energía; los zapatos acortan 10% todos tus trabajos temporizados —telar, tenería, forja, fogón, caza, pesca…— y el cinturón suma +20 de espacio a tu almacén. Sin kit equipado, tu producción rinde −15%. El kit tiene una sola durabilidad de 100 y pierde 1 punto por acción productiva (al sastre, la mitad): si se rompe, pierdes todos los bonus hasta equipar otro. El mercado te avisa en «Lo que tu rol necesita» cuando no llevas kit o el tuyo baja de 30 de durabilidad. Empiezas con el kit de lino puesto.
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13. Construcciones: el gran destino de la maderaLa madera ya no es solo para herramientas: es el material de las construcciones. En la sección «🔨 Construir» de tu pestaña productiva levantas edificios de tu oficio en 3 niveles, cada uno con su nombre (el granjero: Granero, Molino y Hacienda; el leñador: Cabaña, Aserradero e Industria forestal…). Nivel 1: 150 madera → +10%. Nivel 2: 400 madera y 150 piedra → +20%. Nivel 3: 250 tablas, 200 piedra y 80 hierro → +35%. Cada nivel reemplaza el bonus del anterior: más producción por acción (al transportista, más monedas por reparto; al mercader, mejor cobro en sus contratos). Y cada edificio pide mantenimiento cada 7 días, que cuesta el 20% de su nivel (N1 → 30 madera; N2 → 80 madera y 30 piedra; N3 → 50 tablas, 40 piedra y 16 hierro): la sección Construir avisa «Mantenimiento en Xd Yh» y tiene botón «Reparar»; si el plazo vence sin reparar, el edificio queda deteriorado y su bonus se suspende hasta repararlo. El reloj del mantenimiento corre también con el juego cerrado. Las tablas solo las sierra el leñador con su Aserradero construido (nivel 2): 2 madera → 1 tabla. Así que el nivel 3 de todos pasa por comprarle tablas al leñador.
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14. El curtidor: cuero, zapatos y cinturonesEl cuidador obtiene cuero crudo al sacrificar toros y vacas engordados. El curtidor lo compra en el mercado (base ~6), lo curte en su tenería (2 cueros crudos → 1 cuero, 60 s y 5 de energía) y con el cuero curtido cose zapatos de cuero (2 cueros → 1 par, 120 s, base ~40) y cinturones (1 cuero → 1, 60 s, base ~25). Los zapatos y el cinturón son las piezas del kit de vestimenta que ensambla el sastre: dentro del kit, los zapatos acortan 10% los trabajos temporizados de quien lo lleva y el cinturón le da +20 de espacio de almacén — así que todo el pueblo es cliente de la tenería. La tenería elabora una pieza a la vez y sigue trabajando con el juego cerrado, igual que el telar del sastre.
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15. Siete oficios nuevosEl reino crece: el molinero muele cualquier grano del granjero (2 granos → 2 harina, 45 s) y selecciona sus semillas (2 granos → 4 semillas del cultivo, 40 s; para algodón y lino usa 2 fibras); el herrero funde espadas (3 hierro + 2 carbón, 120 s), forja armaduras (4 hierro + 1 cuero, 150 s) y hace herraduras (1 hierro → 2, 30 s); el cazador sale de caza (90 s, con su arco del artesano: dura 8 salidas) y vuelve con 2–4 carne de caza y 1–2 pieles, y prepara sebo (1 carne → 3) para el cebo de los pescadores; el herbolario recolecta 3–5 hierbas (60 s), recoge 2–4 plantones (75 s) para los leñadores y junta 3–5 moras (60 s) que se comen crudas (+10) y que el cocinero hornea en su tarta de mora (3 moras + 1 harina, +50 de energía); el albañil labra la piedra (3 piedra → 2 piedra labrada, 60 s); el boticario hace pociones (3 hierbas + 1 miel, 90 s) y destila elixires (2 pociones + 2 hierbas, 150 s); y el apicultor revisa sus colmenas (120 s: 3–5 miel y 1–2 cera) y hace velas (2 cera → 3 velas, 45 s). Todos trabajan una pieza a la vez, cobran los materiales y la energía al empezar, y siguen avanzando con el juego cerrado, como el sastre y el curtidor.
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16. Los contratos del mercaderEl mercader tiene su propia pestaña «Contratos»: los vecinos publican pedidos de compra con precio fijo por unidad («Compro 200 madera a 2.50») que expiran en 2 horas. Acepta uno, compra los bienes al precio de mercado del momento, entrégalos y quédate con la diferencia. No hace falta tenerlos todos para empezar: puedes entregar por partes —con 1 unidad ya puedes entregar— y cada entrega parcial cobra al instante su parte proporcional al precio pactado, así el dinero cobrado financia la compra del resto; la tarjeta del contrato muestra tu progreso («Entregados 13/19 · te faltan 6»). La reputación y el +0.15 ⭐ solo llegan cuando el contrato se completa entero. Si el mercado sube por encima del precio pactado antes de entregar, pierdes dinero: es un riesgo real. El mercader paga solo el 2% de comisión de transporte (el resto, el 5%), y cada contrato cumplido suma reputación: con 3, 8 y 15 contratos se desbloquean pedidos medianos, grandes y enormes. Su calificación ⭐ sigue las reglas de todos los oficios: surtir completo y a tiempo +0.15 ⭐, cancelar un contrato aceptado −8 ⭐, y sin trabajar el score decae cada día según el nivel (mínimo 70).
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17. El tablón de anunciosLa campana 🔔 del HUD abre el tablón de la plaza, visible en todas las pantallas: ahí se publican las noticias del reino, los eventos (la Feria se anuncia sola, con su cuenta atrás), los pregones del pregonero —récords de precios, avisos de feria, tus ascensos de gremio— y los espacios patrocinados de los mercaderes, marcados con borde dorado y la etiqueta «Patrocinado». Si la campana lleva un número rojo, hay publicaciones sin leer: al abrir el tablón quedan marcadas como leídas.
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18. Tu calificación, al detalleLa calificación ⭐ es de TODOS los oficios: cada rol guarda la suya y la ves junto a tu rol (⭐ B 85). Funciona igual en el tablón de cargas, los contratos y los pedidos del mercader a los productores: todo nace solo para los A+ (score 99–100) y baja un grado cada 20 segundos — A (96–98), B+ (92–95), B (85–91), C+ (82–84), C (80–81) y D (70–79), donde dura 60 s y expira. Empiezas con 85 ⭐ (grado B) en cada oficio y solo puedes aceptar lo que ya bajó a tu grado o más abajo. Completar una entrega, contrato o pedido a tiempo suma +0.15 ⭐: subir es lento a propósito (de 85 a 100 hay unas 100 trabajos perfectos). La llegada rápida del transportista —solo desde el 98% del trayecto— da +0.25 ⭐ extra solo durante tus primeros 2 días de cuenta (bonus de novato). Abandonar una entrega resta −10 ⭐ y cancelar un contrato o un pedido aceptado, −8 ⭐. Y el score no se mantiene solo: cada día sin trabajar decae −3 si estás en 95–100, −2 en 85–94 y −1 en 70–84, hasta el mínimo de 70; un aviso ⚠️ y una flecha ↓ junto a tu calificación te avisan de que tu grado baja mañana. Las entregas del transportista se cobran del Fondo de Transporte, que se llena con la comisión de transporte de todas las compras del pueblo: si el fondo se vacía, las entregas pagan lo que haya —o nada— hasta que vuelva a llenarse.
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19. El almacén y los tamañosCada bien ocupa espacio según su tamaño —un pico no es una semilla— y solo puedes comprar lo que el mercado tiene en existencias. Para el mercader esto es físico: su almacén tiene capacidad limitada, ningún pedido puede pedir más de lo que cabe en él, y con el almacén lleno no compra más hasta vender o entregar. Su edificio comercial lo amplía: +200 de espacio por nivel, y el kit de vestimenta equipado suma +20 más (por su cinturón). En el mercado abierto, revender al instante lo recién comprado no deja margen: la ganancia del mercader está en los contratos, los pedidos y en comprar cuando el precio cae y vender cuando sube.
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20. Órdenes de producción y central de pedidosEl mercader puede encargar fabricar CUALQUIER bien del mercado al oficio que lo produce — la pestaña «🏭 Órdenes» los trae todos, agrupados por oficio —: paga por adelantado el 70% de su precio base y la mercancía llega tras el tiempo de fabricación de cada bien, con su espacio ya reservado en su almacén. Es comercio con riesgo real: si el precio cae antes de que venda, pierde. Máximo 2 órdenes a la vez. Y el pedido es visible para los productores: aparece en la pestaña del oficio como «📋 Pedidos del mercader» y un jugador de ese rol puede aceptarlo cuando la cascada baja a su grado ⭐, fabricarlo y entregar por partes cobrando la parte proporcional del precio pactado; completar el total suma +0.15 ⭐ y cancelar resta −8 ⭐. Si nadie lo acepta, lo fabrica un vecino del oficio, como siempre. Y cualquier oficio puede encargar bienes al mercader desde la tarjeta «📦 Pedir al mercader» del Mercado: fijas la cantidad y apartas en depósito el precio de mercado más un 15% de tarifa de servicio por unidad (ese dinero apartado no se puede gastar en otra cosa); el mercader surte el pedido desde su almacén o comprándolo en el mercado y cobra del depósito al precio de mercado vigente al surtir, más la tarifa — si el precio se movió desde tu encargo, la diferencia la asume él —, y lo surtido te llega cuando vuelves a tu oficio. Puedes cancelar cuando quieras y recuperar lo apartado por lo que falte.
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21. Empleados del mercaderEl mercader contrata vecinos de su propio pueblo: cada contratación cuesta 100 monedas y cada empleado cobra 20 monedas/día de salario, que se descuenta solo cada 24 h —estés o no estés, venda o no venda—. Les pone órdenes permanentes (comprar a un precio máximo, vender a un mínimo, surtir pedidos) y las ejecutan en cada pulso del mercado usando su almacén y su capital: sin espacio o sin monedas, la orden no se ejecuta; si la orden pierde dinero, la pérdida es suya. Plantilla máxima: 3, y su edificio comercial de nivel 3 la amplía a 5. Y los empleados también COMEN: cada operación ejecutada les cuesta 2 de energía —la misma que te cuesta comerciar a ti— y la reponen comiendo de TU inventario; si te quedas sin comida guardada, el empleado se detiene hasta que repongas, porque no compran comida por su cuenta.
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22. Anuncios del pregoneroLos mercaderes ambulantes pagan por tu atención: mira un anuncio breve y gana 15 monedas. Para que sea justo para todos: máximo 5 al día, 3 minutos entre anuncios, y debes gastar al menos 10 de energía jugando entre uno y otro. Cada tercer anuncio del día exige antes la «prueba de caballero» (tocar los 3 escudos entre 6 símbolos): con 2 errores la prueba falla, y dos pruebas fallidas seguidas bloquean los anuncios durante 1 hora.
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23. Las cinco monedasLa moneda real del reino es el COBRE: todo se calcula en cobre. Bronce, oro, diamante y corona son denominaciones suyas, a 100 por nivel (100 cobre = 1 bronce · 100 bronce = 1 oro · 100 oro = 1 diamante · 100 diamante = 1 corona). No hay casa de cambio ni billeteras separadas: la conversión es automática y las cantidades grandes se leen en forma compacta — tu fortuna del HUD dirá «2 diamante 35 oro» en vez de un número de siete cifras. El diamante y la corona son el idioma de los precios grandes: las propiedades y los pueblos.
🇨🇺
24. Propiedades de CubaLa pestaña «🇨🇺 Cuba» abre la isla, dividida en seis provincias, con 12 propiedades reales: la finca tabacalera de Viñales, el Café del Malecón, el Balneario de Varadero, el Palacio de Valle, el Castillo del Morro, el Hotel Nacional… Cada propiedad se compra ENTERA y tiene un solo dueño: es inversión, no especulación. Rinde una renta atada a la actividad real: una base diaria (el precio equivale a unos 150 días de esa renta base) más una parte del volumen de comercio de todo el reino, que se acumula sola y cobras cuando quieras. La primera venta de cada propiedad la hace el estado y es sumidero puro. Si la revendes, pones el precio que quieras y pagas un 5% de impuesto de transferencia; un comprador forastero cierra la compra en unos minutos, pero nadie paga más del doble del valor de referencia. OJO: las propiedades se COMPRAN desde el 💰 Tesoro del Inversor, pagando de su billetera — esta pestaña es la vitrina de la isla, con su mapa y su catálogo.
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25. Ser dueño de tu puebloEn «🏘️ Mi pueblo» el pueblo entero está en venta: es el activo más caro del reino (1 corona) y tiene un solo dueño. El dueño no cobra ningún impuesto nuevo: se queda con 2 de cada 5 puntos de las comisiones que YA existen en su pueblo (el 5% de transporte y el 5%/2% del mercado), redirigidos — a los vecinos no les cuesta un cobre extra. Y puede invertir en su pueblo: ampliar el mercado, atraer más vecinos y mejorar la plaza suben la actividad, y más actividad significa más comisiones y más ganancia para él. La reventa funciona como la de las propiedades: tu precio y un 5% de impuesto de transferencia, y ningún comprador paga más del doble del valor. El pueblo, como las propiedades, se compra desde el 💰 Tesoro del Inversor.
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26. El Inversor y su TesoroEl oficio 19 no produce bienes: produce capital. Su pestaña es el 💰 TESORO: ahí ves la FORTUNA TOTAL de tu cuenta — la suma de las billeteras de tus 19 roles en las cinco denominaciones — con el desglose por rol, y tu cartera: las propiedades de Cuba con su renta por día y tu pueblo con sus comisiones, todo gestionable desde ahí (cobrar rentas, revender al 95%, invertir en mejoras del pueblo). LAS TRANSFERENCIAS DE ORO SOLO PASAN POR EL INVERSOR: desde el Tesoro mueves oro entre cualquier rol tuyo y el Inversor, en ambos sentidos, pero SOLO en bloques enteros de 10.000 cobre — el cobre y el bronce sueltos de cada oficio (menos de 10.000) nunca se transfieren, así un oficio pobre no se vacía por la puerta de atrás. Y las compras grandes viven aquí: las propiedades de Cuba y los pueblos se pagan desde la billetera del Inversor. Su construcción, la Oficina de inversiones (y luego la Banca y el Banco), suma +10%/+20%/+35% a la renta de propiedades que cobres como Inversor. Empieza con 100 monedas y, como todos, con su propia calificación ⭐.
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27. Pregoneros del Reino: invita y ganaCada cuenta tiene un CÓDIGO DE PREGONERO permanente — tu nombre de usuario en mayúsculas — y un enlace personal con él: están en la tarjeta «📣 Invita y gana» del 💰 Tesoro del Inversor. Cuando alguien crea su cuenta escribiendo tu código en el campo «Código de pregonero» del registro (solo se puede poner al crearla, nunca después) y se establece de verdad en el reino — completa este tutorial, hace su primera venta en el mercado y vuelve un segundo día —, recibes 50 bronce (5.000 cobre) en tu Tesoro, cobrables en la billetera del rol que elijas. Hay topes (5 al día y 30 al mes por pregonero) y una sola recompensa por cuenta invitada en toda su historia: el reino paga por jugadores reales, no por registros. Y si llegaste invitado, no pierdes nada: tu bonus de bienvenida de +50 sigue siendo tuyo, como siempre.
Tu partida se guarda sola: en este teléfono y, si tu cuenta es de la nube (creada con correo), también en tu cuenta — entra con tu correo y tu contraseña desde cualquier dispositivo y sigues donde ibas. Y si tu partida anterior era solo de este teléfono, regístrate con el mismo nombre de usuario y se sube sola. Tus siembras siguen creciendo y tus animales produciendo aunque cierres la página, pero tu energía se queda tal como la dejaste: vuelve con comida.
🛡️ Prueba de caballero
Antes de este anuncio, el pregonero exige una prueba de humanidad: toca los 3 escudos entre los 6 símbolos. Con 2 errores la prueba falla; dos pruebas fallidas seguidas bloquean los anuncios durante 1 hora.
📣 Anuncio del pregonero
El anuncio termina en 5 s. Quédate hasta el final para reclamar tu recompensa.
📋 Tablón de anuncios
El tablón de la plaza del pueblo: aquí se clavan las noticias del reino, los eventos que vienen, los pregones del pregonero 📯 y los anuncios de los mercaderes que patrocinan el reino.
💰 ¿Quieres anunciar tu negocio en el reino?
Los espacios patrocinados se ven en este tablón, en todas las pantallas del juego. Cada anuncio lleva anunciante, título, descripción, duración de la campaña y contador de impresiones, y puede enlazar a tu página. Los dos espacios que ves arriba son de muestra, con mercaderes del propio reino.
Para reservar tu espacio, escribe al correo del reino:
Se borra todo tu progreso —incluido el progreso guardado de cada rol— y empiezas de cero. Esto no se puede deshacer. Si solo quieres cambiar de rol sin perder nada, usa «🔄 Cambiar de rol» en el HUD.
¿Seguro?
📊 Historial
Tus últimas 30 operaciones en este rol: qué compraste, qué vendiste y qué produjiste, con precio por unidad, total y hora. En producción, el total es el valor de mercado estimado de lo producido.